Moredu houdini第5期2022年資源簡介
課程目錄
01.13.5-vdb霧氣閃電.mp4
02.13.4-vdb常用節點.mp4
03.13.3-vdb體積基礎節點.mp4
04.13.2-SDF體積和gradient.mp4
05.13.1-volume體積概念.mp4
06.12.6-尋路系統案例2.mp4
07.12.5-尋路系統案例1.mp4
08.12.4-nearpoint等相關函數.mp4
09.12.3-solver配合pcfind加細蔓延.mp4
10.12.2-solver節點.mp4
11.12.1-boundingBox概念應用.mp4
12.11.5-pcfind和foreach案例應用.mp4
13.11.4-pcfind和數組循環.mp4
14.11.3-for循環和數組.mp4
15.11.2-foreach循環節點2.mp4
16.11.1-foreach循環節點.mp4
17.10.4-閃電案例4-次支干3.mp4
18.10.3-閃電案例3-次支干2.mp4
19.10.2-閃電案例2-次支干1.mp4
20.10.1-閃電案例1-閃電主干.mp4
21.9.5-線的朝向問題-orient補充2.mp4
22.9.4-線的朝向問題-orient補充.mp4
23.9.3-線體的渲染2.mp4
24.9.2-線體的渲染.mp4
25.9.1-線體的常用節點.mp4
26.8.5-地面裂縫案例.mp4
27.8.4-vex制作模型變形2.mp4
28.8.3-vex制作模型變形.mp4
29.8.2-變形常用sop節點.mp4
30.8.1-attribute相關常用sop節點.mp4
31.7.5-材質自發光.mp4
32.7.4-常見材質效果調節.mp4
33.7.3-group方式區分材質球.mp4
34.7.2-燈光類型介紹.mp4
35.7.1-材質燈光基礎.mp4
36.6.6-樹木擺放案例2.mp4
37.6.5-樹木擺放案例.mp4
38.6.4-copy節點3.mp4
39.6.3-copy節點2.mp4
40.6.2-copy節點1.mp4
41.6.1-ch相關函數用法.mp4
42.5.6-河流地形應用.mp4
43.5.5-邏輯運算符.mp4
44.5.4-if語句.mp4
45.5.3-vex的常見數學運算函數.mp4
46.5.2-vex的fit和anoise.mp4
47.5.1-vex屬性定義方式.mp4
48.4.6-VOP懸崖造型.mp4
49.4.5-fit節點.mp4
50.4.4-VOP內aanoise節點.mp4
51.4.3-VOP內常用數學節點.mp4
52.4.2-VOP節點的計算原理.mp4
53.4.1-屬性P和N.mp4
54.3.6-序列渲染輸出.mp4
55.3.5-QuixelBridge資產處理.mp4
56.3.4-Houdini基礎材質.mp4
57.3.3-Houdini展uv節點.mp4
58.3.2-vertex和uv的理解.mp4
59.3.1-Maya輸出abc到Houdini.mp4
60.2.6-Layout搭建案例4-顯示設置.mp4
61.2.5-Layout搭建案例3-相機動畫.mp4
62.2.4-Layout搭建案例2-基礎位置2.mp4
63.2.3-Layout搭建案例1-基礎位置.mp4
64.2.2-Houdini基礎操作2.mp4
65.2.1-Houdini基礎操作1.mp4
66.1.3-Maya手機案例2.mp4
67.1.2-Maya手機案例.mp4
1
01.13.2-魔法案例-合成.mp4
02.13.1-魔法案例-分層渲染輸出.mp4
03.12.3-魔法案例-能量束粒子5.mp4
04.12.2-魔法案例-能量束粒子4.mp4
05.12.1-魔法案例-能量束粒子3.mp4
06.11.3-魔法案例-能量束粒子2.mp4
07.11.2-魔法案例-能量束粒子.mp4
08.11.1-魔法案例-身體閃電補充-抖動問題.mp4
09.10.3-魔法案例-能量球.mp4
10.10.2-魔法案例-身體閃電合成.mp4
11.10.1-魔法案例-身體閃電渲染.mp4
12.9.2-魔法案例-身體閃電2.mp4
13.9.1-魔法案例-身體閃電.mp4
14.8.2-魔法案例-能量對環境的光照.mp4
15.8.1-魔法案例-地面材質-bridge.mp4
16.7.3-魔法案例-身體消散5.mp4
17.7.2-魔法案例-身體消散4.mp4
18.7.1-魔法案例-身體消散3.mp4
19.6.3-魔法案例-身體消散2.mp4
20.6.2-魔法案例-身體消散1.mp4
21.6.1-魔法案例-角色身體火星.mp4
22.5.5-魔法案例-角色質感變化3.mp4
23.5.4-魔法案例-角色質感變化2.mp4
24.5.3-魔法案例-角色質感變化1.mp4
25.5.2-魔法案例-點云蔓延.mp4
26.5.1-動作庫編輯.mp4
27.4.4-燈光材質基礎版本.mp4
28.4.3-Layout的基礎版本制作.mp4
29.4.2-FBX文件處理.mp4
30.4.1-大作業參考挑選.mp4
31.3.4-禮花效果案例.mp4
32.3.3-popStream和popReplicate節點.mp4
33.3.2-粒子的hit屬性.mp4
34.3.1-粒子和被動剛體碰撞.mp4
35.2.5-灰燼效果案例.mp4
36.2.4-運動模糊相關.mp4
37.2.3-火星制作案例.mp4
38.2.2-wex實現curveForce節點龍卷功能.mp4
39.2.1-粒子group和vex.mp4
40.1.6-豬頭消散案例3.mp4
41.1.5-豬頭消散案例2.mp4
42.1.4-豬頭消散案例1.mp4
43.1.3-粒子基礎3-id和風場.mp4
44.1.2-粒子基礎2-pop系統.mp4
45.1.1-粒子基礎1-發射源節點.mp4
2
01.11.3-風暴案例21-合成輸出.mp4
02.11.2-風暴案例20-渲染分層.mp4
03.11.1-風暴案例19-燈光設置.mp4
04.10.3-風暴案例18-地面沙塵氣氛2.mp4
05.10.2-風暴案例17-地面沙塵氣氛.mp4
06.10.1-風暴案例16-地面材質處理.mp4
07.9.4-風暴案例15-車體交互煙塵4.mp4
08.9.3-風暴案例14-車體交互煙塵3.mp4
09.9.2-風暴案例13-車體交互煙塵2.mp4
10.9.1-風暴案例12-車體交互煙塵1.mp4
11.8.3-風暴案例11-空中非交互煙5.mp4
12.8.2-風暴案例10-空中非交互煙4.mp4
13.8.1-風暴案例9-空中非交互煙3.mp4
14.7.4-風暴案例8-空中非交互煙2.mp4
15.7.3-風暴案例7-空中非交互煙.mp4
16.7.2-知識點-dop斷點續算和變速方式.mp4
17.7.1-知識點-體積變形.mp4
18.6.4-風暴案例6-地面交互煙霧.mp4
19.6.3-風暴案例5-石頭交互煙霧3.mp4
20.6.2-風暴案例4-石頭交互煙霧2.mp4
21.6.1-風暴案例3-石頭交互煙霧1.mp4
22.5.2-風暴案例2-layout2.mp4
23.5.1-風暴案例1-layout.mp4
24.4.2-沙塵暴案例2.mp4
25.4.1-沙塵暴案例1.mp4
26.3.5-沙塵龍卷案例5.mp4
27.3.4-沙塵龍卷案例4.mp4
28.3.3-沙塵龍卷案例3.mp4
29.3.2-沙塵龍卷案例2.mp4
30.3.1-沙塵龍卷案例1.mp4
31.2.5-煙霧驅動粒子動態.mp4
32.2.4-地面沙塵.mp4
33.2.3-導彈拖尾.mp4
34.2.2-火車煙囪煙霧2.mp4
35.2.1-火車煙囪煙霧1.mp4
36.1.5-pyro的Solver節點.mp4
37.1.4-smokeObject基礎設置.mp4
38.1.3-volumeSource讀取外部體積數據.mp4
39.1.2-sparsePyro發射源.mp4
40.1.1-ACES色彩空間設置.mp4
3
01.11.2-靈魂戰車案例20-合成.mp4
02.11.1-靈魂戰車案例19-渲染分層.mp4
03.10.5-靈魂戰車案例18-空中熔巖5.mp4
04.10.5-靈魂戰車案例18-空中熔巖5.mp4
05.10.4-靈魂戰車案例17-空中熔巖4.mp4
06.10.3-靈魂戰車案例16-空中熔巖3.mp4
07.10.2-靈魂戰車案例15-空中熔巖2.mp4
08.10.1-靈魂戰車案例14-空中熔巖.mp4
09.9.3-靈魂戰車案例13-摩托車火焰效果.mp4
10.9.2-靈魂戰車案例12-地面軌跡燃燒2.mp4
11.9.1-靈魂戰車案例11-地面軌跡燃燒1.mp4
12.8.3-靈魂戰車案例10-車輪燃燒動態5.mp4
13.8.2-靈魂戰車案例9-車輪燃燒動態4.mp4
14.8.1-靈魂戰車案例8-車輪燃燒動態3.mp4
15.7.3-靈魂戰車案例7-車輪燃燒動態2.mp4
16.7.2-靈魂戰車案例6-車輪燃燒動態.mp4
17.7.1-靈魂戰車案例5-車輪燃燒碰撞體.mp4
18.6.4-靈魂戰車案例4-車輪燃燒PyroSolver.mp4
19.6.3-靈魂戰車案例3-車輪發射源.mp4
20.6.2-靈魂戰車案例2-layout制作.mp4
21.6.1-靈魂戰車案例1-參考分析.mp4
22.5.4-樹的材質.mp4
23.5.3-speedTree基礎3.mp4
24.5.2-speedTree基礎2.mp4
25.5.1-speedTree基礎.mp4
26.4.2-crag角色火焰案例10-火光渲染.mp4
27.4.1-crag角色火焰案例9-動態角色4.mp4
28.3.4-crag角色火焰案例8-動態角色3.mp4
29.3.3-crag角色火焰案例7-動態角色2.mp4
30.3.2-crag角色火焰案例6-動態角色.mp4
31.3.1-crag角色火焰案例5-火焰碰撞.mp4
32.2.5-crag角色火焰案例4-煙霧發射.mp4
33.2.4-crag角色火焰案例3-材質.mp4
34.2.3-crag角色火焰案例2.mp4
35.2.2-crag角色火焰案例1.mp4
36.2.1-spreadingFire火焰案例解析.mp4
37.1.5-sparktrail火星節點.mp4
38.1.4-pyroBakeVolume材質.mp4
39.1.3-手動創建火焰dop系統2.mp4
40.1.2-手動創建火焰dop系統.mp4
41.1.1-bonfire火焰案例解析.mp4
4
01.11.3-野外爆炸案例17-合成2.mp4
02.11.2-野外爆炸案例16-合成1.mp4
03.11.1-野外爆炸案例15-渲染分層.mp4
04.10.2-野外爆炸案例14-場景道具剛體交互mp4.mp4
05.10.1-野外爆炸案例13-車輛交互效果說明mp4.mp4
06.9.3-野外爆炸案例12-鏡頭內車輛交互mp4.mp4
07.9.2-野外爆炸案例11-鏡頭內地面破碎.mp4
08.9.1-野外爆炸案例10-鏡頭內效果說明.mp4
09.8.4-野外爆炸案例9-爆炸示例.mp4
10.8.3-野外爆炸案例8-爆炸渲染.mp4
11.8.2-野外爆炸案例8-爆炸動態解算4.mp4
12.8.1-野外爆炸案例8-爆炸動態解算3.mp4
13.7.5-野外爆炸案例7-爆炸動態解算2.mp4
14.7.4-野外爆炸案例6-爆炸動態解算.mp4
15.7.3-野外爆炸案例5-粒子發射源設置.mp4
16.7.2-野外爆炸案例5-碎塊拖尾粒子.mp4
17.7.1-野外爆炸案例4-地面碎塊動態2.mp4
18.6.3-野外爆炸案例3-地面碎塊動態.mp4
19.6.2-野外爆炸案例2-地面碎塊處理.mp4
20.6.1-野外爆炸案例-參考思路.mp4
21.5.2-參考說明2.mp4
22.5.1-參考說明.mp4
23.4.4-土質類爆炸案例-粒子沙礫.mp4
24.4.3-土質類爆炸案例-運動模糊.mp4
25.4.2-土質類爆炸案例-材質.mp4
26.4.1-土質類爆炸案例-Cd顏色.mp4
27.3.4-土質類爆炸案例-動態3.mp4
28.3.3-土質類爆炸案例-動態2.mp4
29.3.2-土質類爆炸案例-動態1.mp4
30.3.1-土質類爆炸案例-基礎框架.mp4
31.2.4-ground_explosion案例解析.mp4
32.2.3-Aperial爆炸案例-拖尾調節.mp4
33.2.2-Aperial爆炸案例-pyrotrailsource.mp4
34.2.1-Aperial爆炸案例-pyrotrailpath.mp4
35.1.5-手動搭建爆炸案例-材質.mp4
36.1.4-手動搭建爆炸案例-動態調節.mp4
37.1.3-手動搭建爆炸案例-基礎框架.mp4
38.1.2-Aperial爆炸案例-pyroburstsource2.mp4
39.1.1-Aperial爆炸案例-pyroburstsource1.mp4
5
01.11.2-大樓坍塌案例18-合成.mp4
01.11.4-地震案例-渲染.mp4
02.11.1-大樓坍塌案例17-渲染設置.mp4
02.11.3-地震案例-樓體材質置換.mp4
03.10.2-大樓坍塌案例16-煙霧顏色調節.mp4
03.11.2-地震案例-地面材質置換.mp4
04.10.1-大樓坍塌案例15-煙霧動態調節.mp4
04.11.1-地震案例-碎塊置換方法.mp4
05.10.2-地震案例-煙塵解算.mp4
05.9.3-大樓坍塌案例14-煙霧發射源2.mp4
06.10.1-地震案例-debris粒子解算.mp4
06.9.2-大樓坍塌案例13-煙霧發射源1.mp4
07.9.1-大樓坍塌案例12-debris碎石.mp4
07.9.3-地震案例-制作進展說明.mp4
08.8.3-大樓坍塌案例11-約束加細調整1.mp4
08.9.2-地震案例-guide和constraint的關系.mp4
09.8.2-大樓坍塌案例10-約束加細調整.mp4
09.9.1-地震案例-guide動態引導.mp4
10.8.1-大樓坍塌案例9-第二棟大樓的碰撞.mp4
10.8.4-地震案例-汽車跑動解算.mp4
11.7.5-大樓坍塌案例8-約束線實時刪除2.mp4
11.8.3-地震案例-active激活碎塊.mp4
12.7.4-大樓坍塌案例7-約束線實時刪除.mp4
12.8.2-地震案例-地基約束調整.mp4
13.7.3-大樓坍塌案例6-約束和蔓延.mp4
13.8.1-地震案例-自定義Chipping碎屑切割.mp4
14.7.2-大樓坍塌案例5-動態測試.mp4
14.7.4-地震案例-地面交互.mp4
15.7.1-大樓坍塌案例4-破碎切割.mp4
15.7.3-地震案例-陽臺約束.mp4
16.6.5-模型資產處理方案補充2.mp4
16.7.2-地震案例-樓體主體約束.mp4
17.6.4-模型資產處理方案補充1.mp4
17.7.1-地震案例-樓體切割.mp4
18.6.3-大樓坍塌案例3-資產處理3.mp4
18.6.3-地震案例-地面附著物墻體約束2.mp4
19.6.2-大樓坍塌案例2-資產處理2.mp4
19.6.2-地震案例-地面附著物墻體約束.mp4
20.6.1-大樓坍塌案例-資產處理.mp4
20.6.1-地震案例-地面附著物墻體制作1.mp4
21.5.5-地震案例-地面解算.mp4
21.5.5-墻體破碎案例9-煙塵調節2.mp4
22.5.4-地震案例-地面切割方法2.mp4
22.5.4-墻體破碎案例8-煙塵調節.mp4
23.5.3-地震案例-地面基礎動態.mp4
23.5.3-墻體破碎案例7-煙塵添加.mp4
24.5.2-地震案例-地面切割.mp4
24.5.2-墻體破碎案例6-添加小碎石粒子2.mp4
25.5.1-地震案例-layout框架搭建.mp4
25.5.1-墻體破碎案例5-添加小碎石粒子.mp4
26.4.2-地震案例-模型資產處理2.mp4
26.4.5-墻體破碎案例4-墻體約束3.mp4
27.4.1-地震案例-模型資產處理.mp4
27.4.4-墻體破碎案例4-墻體約束2.mp4
28.4.3-墻體破碎案例3-墻體約束.mp4
29.4.2-墻體破碎案例2-墻體切割.mp4
30.4.1-墻體破碎案例1-模型搭建.mp4
31.3.3-rbdmaterialfracture切割補充.mp4
32.3.2-地面破碎案例5-約束.mp4
33.3.1-地面破碎案例4-動態解算.mp4
34.2.5-地面破碎案例3-破碎切割3.mp4
35.2.4-地面破碎案例2-破碎切割2.mp4
36.2.3-地面破碎案例1-破碎切割.mp4
37.2.2-rbdmaterialfracture混凝土切割2.mp4
38.2.1-rbdmaterialfracture混凝土切割1.mp4
39.1.3-剛體基礎3.mp4
40.1.2-剛體基礎2.mp4
41.1.1-剛體基礎1.mp4
6
01.11.3-海洋礁石作業-渲染合成.mp4
02.11.2-海洋礁石作業-遠山天空處理.mp4
03.11.1-海洋礁石作業-海洋渲染預處理.mp4
04.10.4-海洋礁石作業-白水渲染.mp4
05.10.3-海洋礁石作業-交互白水.mp4
06.10.2-海洋礁石作業-mesh渲染.mp4
07.10.1-海洋礁石作業-mesh輸出.mp4
08.9.4-海洋礁石作業-海洋交互細化4.mp4
09.9.3-海洋礁石作業-海洋交互細化3.mp4
10.9.2-海洋礁石作業-海洋交互細化2.mp4
11.9.1-海洋礁石作業-海洋交互細化1.mp4
12.8.3-海洋礁石作業-海洋交互加強調節.mp4
13.8.2-海洋礁石作業-海洋交互加強.mp4
14.8.1-海洋礁石作業-海洋交互搭建.mp4
15.7.4-海洋礁石作業-海洋交互基礎2.mp4
16.7.3-海洋礁石作業-海洋交互基礎1.mp4
17.7.2-海洋礁石作業-layout搭建2.mp4
18.7.1-海洋礁石作業-layout搭建.mp4
19.6.4-大型海洋.mp4
20.6.3-海洋材質.mp4
21.6.2-海洋基礎2.mp4
22.6.1-海洋基礎1.mp4
23.5.3-河流作業-渲染補充.mp4
24.5.2-河流作業-打濕貼圖.mp4
25.5.1-河流作業-渲染細節調整.mp4
26.4.2-河流作業-河道擺放.mp4
27.4.1-河流作業-參考方向.mp4
28.3.4-河道案例-白水材質2.mp4
29.3.3-河道案例-白水材質.mp4
30.3.2-河道案例-主體水材質2.mp4
31.3.1-河道案例-主體水材質.mp4
32.2.3-河道案例-白水whiteWater解算.mp4
33.2.2-河道案例-白水whiteWater發射源.mp4
34.2.1-河道案例-mesh生成.mp4
35.1.4-河道案例-河流基礎搭建2.mp4
36.1.3-河道案例-河流基礎搭建.mp4
37.1.2-河道案例-河道搭建.mp4
38.1.1-flip基礎.mp4
7
01.11.4-地震案例-渲染.mp4
02.11.3-地震案例-樓體材質置換.mp4
03.11.2-地震案例-地面材質置換.mp4
04.11.1-地震案例-碎塊置換方法.mp4
05.10.2-地震案例-煙塵解算.mp4
06.10.1-地震案例-debris粒子解算.mp4
07.9.3-地震案例-制作進展說明.mp4
08.9.2-地震案例-guide和constraint的關系.mp4
09.9.1-地震案例-guide動態引導.mp4
10.8.4-地震案例-汽車跑動解算.mp4
11.8.3-地震案例-active激活碎塊.mp4
12.8.2-地震案例-地基約束調整.mp4
13.8.1-地震案例-自定義Chipping碎屑切割.mp4
14.7.4-地震案例-地面交互.mp4
15.7.3-地震案例-陽臺約束.mp4
16.7.2-地震案例-樓體主體約束.mp4
17.7.1-地震案例-樓體切割.mp4
18.6.3-地震案例-地面附著物墻體約束2.mp4
19.6.2-地震案例-地面附著物墻體約束.mp4
20.6.1-地震案例-地面附著物墻體制作1.mp4
21.5.5-地震案例-地面解算.mp4
22.5.4-地震案例-地面切割方法2.mp4
23.5.3-地震案例-地面基礎動態.mp4
24.5.2-地震案例-地面切割.mp4
25.5.1-地震案例-layout框架搭建.mp4
26.4.2-地震案例-模型資產處理2.mp4
27.4.1-地震案例-模型資產處理.mp4
28.16.2-公路爆炸案例-渲染合成.mp4
29.16.1-公路爆炸案例-導彈拖尾.mp4
30.15.3-公路爆炸案例-地面塵土2.mp4
31.15.2-公路爆炸案例-地面塵土.mp4
32.15.1-公路爆炸案例-地面碎石.mp4
33.14.6-公路爆炸案例-車體爆炸燈光渲染.mp4
34.14.5-公路爆炸案例-車體爆炸trailPath.mp4
35.14.4-公路爆炸案例-車體爆炸交互3.mp4
36.14.3-公路爆炸案例-車體爆炸交互2.mp4
37.14.2-公路爆炸案例-車體爆炸交互.mp4
38.14.1-公路爆炸案例-車體爆炸主體調節.mp4
39.13.3-公路爆炸案例-導彈路徑.mp4
40.13.2-公路爆炸案例-大巴車剛體解算2.mp4
41.13.1-公路爆炸案例-大巴車剛體解算1.mp4
42.12.3-公路爆炸案例-單物體剛體制作方式.mp4
43.12.2-公路爆炸案例-layout制作.mp4
44.12.1-公路爆炸案例-案例元素內容說明.mp4
輔助案例
01.0.1-電腦硬件介紹.mp4
02.0.0-課程介紹.mp4
介紹
01.15.2-程序化房屋-最終輸出2.mp4
02.15.1-程序化房屋-最終輸出.mp4
03.14.4-程序化房屋附屬物體3-地面擺放2.mp4
04.14.3-程序化房屋附屬物體2-地面擺放.mp4
05.14.2-程序化房屋附屬物體1-墻壁懸掛.mp4
06.14.1-程序化房屋-進展同步.mp4
07.13.1-程序化房屋墻體細節-石墻.mp4
08.12.1-程序化房屋墻體細節-木紋.mp4
09.11.3-程序化房屋墻體細節-磚墻2.mp4
10.11.2-程序化房屋墻體細節-磚墻.mp4
11.11.1-程序化房屋屋頂6-屋頂補充.mp4
12.10.5-程序化房屋屋頂5-瓦片2.mp4
13.10.4-程序化房屋屋頂4-瓦片.mp4
14.10.3-程序化房屋屋頂3-屋頂擴寬2.mp4
15.10.2-程序化房屋屋頂2-屋頂擴寬.mp4
16.10.1-程序化房屋屋頂1-大型微調.mp4
17.9.5-程序化房屋-臺階和門問題修復.mp4
18.9.4-程序化房屋二層框架4-二層墻框架2.mp4
19.9.3-程序化房屋二層框架3-二層墻框架.mp4
20.9.2-程序化房屋二層框架2-二層墻分類.mp4
21.9.1-程序化房屋二層框架1-大間隔.mp4
22.8.6-程序化房屋二層門5-門旁磚墻.mp4
23.8.5-程序化房屋二層門4-臺階石墻2.mp4
24.8.4-程序化房屋二層門4-臺階石墻.mp4
25.8.3-程序化房屋二層門3-臺階.mp4
26.8.2-程序化房屋二層門2-門.mp4
27.8.1-程序化房屋二層門1-門口位置.mp4
28.7.5-程序化房屋二層底部8-二層底面5.mp4
29.7.4-程序化房屋二層底部7-二層底面4.mp4
30.7.3-程序化房屋二層底部6-二層底面3.mp4
31.7.2-程序化房屋二層底部6-二層底面2.mp4
32.7.1-程序化房屋二層底部5-二層底面.mp4
33.6.5-程序化房屋二層底部4-立柱4.mp4
34.6.4程序化房屋二層底部3-立柱3.mp4
35.6.3-程序化房屋二層底部2-立柱2.mp4
36.6.2-程序化房屋二層底部1-立柱位置.mp4
37.6.1-程序化房屋-風格確定.mp4
38.5.4-程序化房屋大型11-法線校正.mp4
39.5.3-程序化房屋大型10-屋頂造型2.mp4
40.5.2-程序化房屋大型9-屋頂造型.mp4
41.5.1-程序化房屋大型8-屋頂加中線.mp4
42.4.4-程序化房屋大型7-屋頂面合并2.mp4
43.4.3-程序化房屋大型6-屋頂面合并.mp4
44.4.2-程序化房屋大型5-setvertexpoint函數講解.mp4
45.4.1-程序化房屋大型4-陽臺處理.mp4
46.3.7-程序化房屋大型3-歸類處理.mp4
47.3.6-程序化房屋大型2-box循環疊加.mp4
48.3.5-程序化房屋大型1-box疊加.mp4
49.3.4-程序化房屋的參考查看.mp4
50.3.3-hedge的其他應用.mp4
51.3.2-hedge_isprimary刪面留線.mp4
52.3.1-vertexhedge和hedge_nextequiv.mp4
53.2.5-利用hedge類函數加線.mp4
54.2.4-addprim把一個polygon變成兩個.mp4
55.2.3-primhedge的用法.mp4
56.2.2-half-edge的概念理解mp4.mp4
57.2.1-group和數組的轉換.mp4
58.1.3-detail層級進行點的遍歷操作2.mp4
59.1.2-detail層級進行點的遍歷操作.mp4
60.1.1-函數primpoints.mp4
拓展